A really BIG fish (bfish) wrote,
A really BIG fish
bfish

sales and marketing of live role playing games

Последние несколько лет я с интересом слежу за ролевым информационным пространством (имеется ввиду т.н ролевая тусовка - ее форумы и сообщества). Ролевое сообщество как нам известно состоит из кучи разных групп, каждая из которых смотрит на игры в неком своем ключе. Однако из-за процессов глобализации (создания ассоциаций, крупных ролевых клубов, проведения больших ролевых игр с с широким охватом аудитории) итоговое развитие РИ от многообразия переходит не коему результирующему вектору. Этот вектор представляет из себя сумму различных воззрений на развитие РИ разных групп.
При чем механизм по котрому определяется что именно и с каким весом каждая группа бросает в "общий котел" ставит меня в тупик.
Так или иначе, я провел небольшой маркетинговый анализ. Материалом послужили требования игроков и предложения мастерских групп которые наиболее громко звучат в информационном пространстве.
Т.е за основу я брал сообщения следующего содержания:
На играх необходимо ввести A
Я хочу ездить на игры где будет B
Наша игра буде самой лучшей потому что там будет C
Играх X была плохой потому что там не было D
Естествено за основу брались именно резонансные высказывания и громкие рекламные компании раскрученных проектов.
Вот получившийся список основных трендов и маркетинговых ожиданий. Итак к каким играм мы идем:

Основные тренды
1. Профессионализм. Игры сделанные профессиональным организаторами/менеджерами.
2. Доступность. Основные игровые элементы (Боевка, катарсис, тайное знание для избранных, ощущение себя пупом земли) должны быть доступны всем игрокам (по возможности сразу).
3. Социальная ниша - игры это хобби. Т.е на игре игрок должен заниматься [активным] отдыхом.
4. Позитивность. Игры должны нести позитив.
5. Удобство - игры должны сопровождаться необходимыми сервисами для того чтобы участие в них было максимально комфортным.
6. Безопасность - игры дожны быть более безопасны.

Вспомогательные тренды (не столь явные и ожидаемые как основные)
7. Низкий порог вхождения - игры должны быть понятны и просты на столько чтобы средний обыватель (т.н. "цивил") мог принять в них участие с минимальной подготовкой (прочитал правила, написал заявку, арендовал или купил снаряжение).
8. Узнаваемость - игры должны быть вписаны с современную индустрию развлечений и не быть непонятной экзотикой

Если еще чего всплывет - дополню список обязательно.
Subscribe

  • 2020

    “Но лес продолжает жить, лес чувствует дыхание весны” Традиционно итоги года. После тяжелого для меня 2019 года в 2020 я надеялся отдохнуть,…

  • 2019

    Традиционно итоги года, как же без них: Вообще очень люблю эту традицию – подводить итоги. Во-первых, вдруг кто-то из старых друзей захочет узнать…

  • 2018

    Год закончился, традиционно время подводить итоги. Прошлогоднее увлечение искусственным интеллектом и machine learning переросло в этом году в новую…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 15 comments

  • 2020

    “Но лес продолжает жить, лес чувствует дыхание весны” Традиционно итоги года. После тяжелого для меня 2019 года в 2020 я надеялся отдохнуть,…

  • 2019

    Традиционно итоги года, как же без них: Вообще очень люблю эту традицию – подводить итоги. Во-первых, вдруг кто-то из старых друзей захочет узнать…

  • 2018

    Год закончился, традиционно время подводить итоги. Прошлогоднее увлечение искусственным интеллектом и machine learning переросло в этом году в новую…