play

(no subject)

Осенью когда пошла вторая волна пандемии и карантина я понял что эта история всерьез и надолго и вплотную занялся обустройством жизни в онлайне. И надо сказать у меня получилось весьма неплохо.
И вот теперь карантины закончились, началась весна и приближается лето. Кажется что пора вылезать из берлоги. Но как-то непонятно. В онлайне то дела идут хорошо, и как-то жалко все это бросать, непонятно ради чего. А что там в этом оффлайне будет - не очень понятно.
И вот что теперь делать? Не выходить из комнаты, не совершать ошибку? Или все же броситься очертя голову в пучину этой, так называемой, “реальной жизни”?
big

Немного про рейды в WoW и анализ данных



В современном рейдовом Варкрафте довольно важную роль играет анализ боя. Это касается как личной эффективности участника рейда так и общей картины.
На убийство сложных боссов уходят десятки попыток, порой в течении многих дней. Поэтому работа над ошибками – важный фактор победы. Конечно, какие-то ошибки можно и нужно обсуждать прямо после боя в голосовом чате. Но нередко картина довольно запутана и чтобы понять, что происходит, приходится анализировать логи боя.
Collapse )
akhenaten

Мессия Очищает Диск

Тут Йолаф собрал из кусочков видеозапись нашей постановки на Зиланте 2003-го года и это, конечно, отличный повод снова предаться воспоминаниям. В то время театральные презентации игр на конвентах были фактически основным способом заявить игру.

Нас занимала идея о субъективной реальности, ведь на самом деле каждый воспринимает мир как-то по своему, и реальность в практическом смысле у каждого своя. Что такое объективная реальность при этом, строго говоря, не вполне ясно. И в этом контексте интересна концепция смерти, так как в отсутствие субъекта его субъективная реальность невозможна, и понятие смерти таким образом бессмысленно
Эта идея довольно не нова и многократно разобрана в разных философских и религиозных системах. Особенно тему иллюзорности непосредственно ощущаемого мира любили на востоке. Конечно, параллель между мировой иллюзией или сном Брахмы в буддизме/индуизме и всякими современными теориями про то, что мы живем в компьютерной симуляции, напрашивается сама собой. Фактически на этом построена книга Г.Л. Олди “Мессия очищает диск”, по которой мы делали игру. Так что в общем в первую очередь наша постановка на Зиланте – это такой своеобразный фанфик по Олди.

Понятное дело, мы сочли своим долгом притащить в игру и в спектакль все подходящие любимые на тот момент фильмы, начиная от недавно вышедшей “Матрицы” (которая, конечно, очень напрашивается в историю про компьютерную симуляцию реальности) и заканчивая “Героем” Чжана Имоу. Из “Героя” мы позаимствовали прием, когда каждая сцена реализована в своей цветовой гамме (красная сцена ада, синяя сцена смерти, белая сцена лабиринта и так далее). Это, к сожалению, не везде до конца передает видео, хотя, подозреваю, Йолаф вытягивал это цветокоррекцией как мог.

Так же это был период всеобщего увлечения литературой постмодернизма, поэтому мы с удовольствием экспериментировали с формой. В спектакле есть два плана – первый, происходящий в реальности, перед кулисами, как бы в одном помещении со зрителем – это допрос хакера агентом матрицы. И собственно другая “китайская” реальность, происходящая на сцене. Эти два плана развиваются во времени противоположном друг другу. Сцена с хакером, в которой как бы присутствует зритель, происходит последовательно. Китайские сцены, наоборот, выстроены в обратном порядке, от конца истории к ее началу. Оба сюжета встречаются в самом конце спектакля, когда матрица убивает Хакера и он возрождается в Маленьком Архате. Что, собственно, закольцовывает всю историю как и положено в Колесе Сансары.

Сам текст постановки в традиции постмодернизма практически полностью нарезан из цитат из Олди и разных буддийских текстов и сборников изречений.

Сейчас, конечно, я с большой теплотой вспоминаю те времена. Сколько сил, задора и драйва было вложено нашей командой в эту постановку и сколько радости получено от процесса. Иногда, бывает, хочется вернуться в те годы и доделать игры которые по тем или иным причинам не удалось сделать тогда. Но по всей видимости Колесо Сансары работает как-то по другому и это уже вряд ли возможно.

Видео спектакля:


Текст постановки и список участников: http://messiah.jnm.ru/reloaded.shtml

Исходный пост Йолафа: Мессия очищает диск: Перезагрузка
big

My tweets

  • Mon, 23:30: Пришел с работы а дома жена превратилась в китайца и заклинает зум. Что теперь делать? Советы, лайфхаки, личный опыт?
big

Ролевые премии.

Прошел Комкон и традиционно начались споры про премию. Так как это происходит каждый год, то, наверное, надо что-то написать про это.

Имеет место быть известный парадокс: с одной стороны ролевая премия нужна и полезна, с другой стороны – как ее ни делай, всё равно всем не понравится. На самом деле, если подумать, существует не так много способов эту премию сделать и почти все они так или иначе испробованы.

Рассмотрю их кратенько, просто чтобы было под рукой. Сразу говорю, я выношу за скобки вопрос количества и состава номинаций, так как в отличие от остального тут пространство решений велико и обсуждать его можно долго. Я сконцентрируюсь на вызывающих больше всего бомбежа эмоциональных реакций вопросах, а именно: кто, кому и почему дает премию.

Кто?
Кто все эти люди что они выигрывали и почему именно они решают какие игры заслуживают премию.
Есть по большому счету три варианта выбора “жюри”:
1. Авторитетные в РД люди, являющиеся (или слывущие) специалистами по игроделанию и РИ.
2. Люди, выбранные по какому-то отвлеченному критерию (например, те, кто заявились заранее в жюри на сайте, друзья организаторов премии, оргкомитет конвента или посетители чата “Половичок и РИ”)
3. Народное голосование. Голосуют как бы все.

Первый вариант плох двумя вещами. С одной стороны в РИ за все эти годы накопилось много авторитетных людей, с другой – ни один авторитет не является сколько-нибудь общепризнанным. Поэтому к любому составу жюри неизбежны вопросы вида “Почему вы не взяли в жюри Петю, а взяли какого-то неясного Васю, уж Петя-то точно в РИ шарит поболее”. Во-вторых, жюри из celebrities крайне сложно заставить работать, половина будет динамить и разбегаться.

Второй вариант усугубляет проблему первого. Почему именно эти люди оценивают наши игры, да еще и делают это так странно? Хотя варианты вида “оргкомитет” вполне приемлемы на мой взгляд.

Третий вариант технически сложен, так как нужно как-то сбалансировать большие игры и маленькие, раскрутить площадку и избавиться от накруток. По крайней мере мы узнаем у какой из МГ сезона больше друзей )

Почему? Т.е чем руководствуется жюри в выборе победителей.
Тут есть два основных подхода:
1. Члены жюри голосуют как считают нужным, основываясь на своей экспертизе и чувстве прекрасного. “Почему? Потому что ***, вот почему!”
2. Есть какие-то формальные критерии оценки по каждой из номинаций и процедура, по которой должна быть проведена оценка всех номинантов.

На мой взгляд, оба варианта норм, но второй порождает адово количество писанины, которая порой бывает интересной, но чаще наоборот. Это имеет какой-то смысл только если все материалы потом будут открыты. Хотя бы мастера, может, почитают, что думают об их игре все эти непонятные люди.

Кому? Это выбор номинантов.
Тут вообще нет никакой ясности.
Должны ли мастера номинировать свою игру на премию? Они всё-таки знают что у них было хорошо и могут выдвинуть свою игру на подходящую номинацию.
Или это может сделать кто угодно? Игроки?
Самый экономный вариант: жюри просто выдвигает на премию кого захочет. Хотя бы им не придется оценивать игры, о которых они ничего не знают.

Это все закономерно вызывает еще два вопроса.
Может ли человек, который не был на игре, адекватно ее оценить? Ладно еще конкретную модель, а игру в целом? Если нет, то горе тем играм, которые никто из жюри не почтил своим присутствием. А если да, то все еще смешнее...

И второй вопрос – может ли мастер оценивать свою игру? С одной стороны – уж он-то знает о ней больше всех. А с другой – он знает не только то, что на ней было, но и то, что могло бы быть, но почему-то не случилось, то есть оценивает не совсем ту игру, которая была по факту. Я уже не говорю о возможном конфликте интересов, если мастер тщеславен (а кто не тщеславен?).

На самом деле выбор номинантов оказывает на результаты премии чуть ли не самое большое влияние. Кто там был в жюри через два года все забудут. А истории, когда маленькая малоизвестная игра берет больше половины наград, будут помнить годами.
К сожалению, выбор номинантов как правило самый непрозрачный этап премии. Почему на стол перед жюри лег именно такой список игр поясняют очень редко и как правило где-то в кулуарах.

Последнее, о чем хочется сказать, это об открытости. Очень советую организаторам премии раскрывать как можно больше информации как можно раньше.
Кто в жюри? Какие будут критерии? Кого и как номинировать. От этого зависит, во- первых, отношение к премии людей (в том числе решение номинировать свою игру или наоборот попросить удалить из номинации), во-вторых, вообще ее эффективность как средства привлечения внимания к играм, удачным решениям, моделям, талантливым мастерам.

Надеюсь, вышенаписанное поможет как-то устроить срач систематизировать и упростить обсуждение прошедших и будущих премий.
big

Галопом по европам.



Зимняя спячка закончилась и жизнь натурально стала бить ключом. Писать в ЖЖ не успеваю вообще.

В прошлые выходные съездил на игру ЛВН по Стругацким. Был ученым-генетиком. Поиграл хорошо, хотя несколько мало. Но вообще было здорово. Большое спасибо мастерам, команде и всем-всем.

В эти выходные ездили на Комкон. На нем по ощущениям было очень много народу. Кажется, все одичали от зума и соскучились по живым встречам. Повидал кучу друзей. Из мероприятий посетил несколько семинаров и шоу. В этом году премия Комкона снова стала самой собой, что, на мой взгляд, пошло ей очень на пользу. По сравнению с прошлым годом прогресс налицо. Что касается семинаров, хочу отметить интереснейший доклад Миткарха про драматургию, который хотя и начался с весьма драматичной завязки, но закончился хорошо.

Понял, что соскучился по живым людям и очень соскучился по живому вождению. Все же модуля онлайн – это совсем не то.
big

Технический вопрос.

Мне нужно сделать набор документов ссылающихся друг на друга и какой-то навигацией типа оглавления. К этому должен быть доступ по логину и паролю, причем права аккаунтам должны настраиваться для каждого документа свои. Какой самый просто способ это организовать?
Мне приходит на ум группа ссылающихся друг на друга гуглдоков. Но наверняка есть решения удобнее? (Своего хостинга нет и вообще хочется чтобы решение не требовало платы для поддержания)
Общее количество документов несколько десятков, пользователей десяток-полтора.